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El remaster de Dragon Age que nunca fue: EA, BioWare y una saga en la cuerda floja

¿“Dinero gratis” y EA diciendo “no, gracias”? Sí, suena como chiste contado en fogata de campamento en Thedas, pero no: así resumió el propio Mark Darrah la historia del remaster de Dragon Age que nunca fue. Basándonos en tu texto (y en declaraciones públicas recientes), hoy desmenuzamos por qué la supuesta “apuesta segura” terminó en carpeta, qué nos dice esto de la estrategia de @EA, la realidad técnica de @BioWare y cómo queda una franquicia amada, y un poquito golpeada, en 2025.

El pitch “suave” y la paradoja del billete fácil

Darrah (productor histórico de la saga) contó que BioWare tanteó una “Champions Trilogy”: rebautizar Origins, Dragon Age II e Inquisition como un paquete cohesivo, al estilo de la exitosa Mass Effect Legendary Edition. El problema: EA “históricamente está en contra de las remasterizaciones”, algo que Darrah calificó como “raro para una empresa que cotiza en bolsa… básicamente en contra del dinero gratis”. ¿Sarcasmo o radiografía corporativa? Un poco de ambos, che.

Además, y acá se pone más terrenal, la respuesta no habría sido “no se puede”, sino “háganlo con lo que ya tienen”. Traducción del corporativés: si el estudio ya está tapado con otro proyecto (hola, The Veilguard), no hay plata nueva. Y sin billete fresco, no hay remaster.

Mass Effect vs Dead Space: dos “revivals”, dos moralejas

Para entender a EA, hay que mirar sus últimas dos jugadas de nostalgia:

Cuando te sale todo redondito: Mass Effect Legendary Edition

  • Motor unificado: los tres juegos en Unreal Engine 3.
  • Trabajo externalizable: mucho del “brillo” se pudo tercerizar.
  • Resultado: ventas “muy por encima” de lo esperado y fans felices.

Cuando el riesgo te muerde: Dead Space (remake 2023)

  • Remake completo en Frostbite: más costo, más equipo, más tiempo.
  • Crítica contenta, caja… no tanto. Rumores de “baja de cambio de planes” y cautela interna a futuro.

Cuadro rápido (para el CFO que llevamos dentro)

ProyectoTipoBase técnicaComplejidadCoste estimadoResultado comercial
Mass Effect Legendary EditionRemaster colecciónUnreal Engine 3 (unificado)Baja–mediaModerado“Muy por encima” de lo esperado
Dead Space (2023)Remake completoFrostbite (rehecho)AltaAltoBuen ruido crítico, ventas por debajo del blockbuster
Dragon Age (hipotética “Champions Trilogy”)Remaster colecciónOrigins: Eclipse; DA2: Lycium; Inquisition: FrostbiteMuy alta (tres motores, tres dolores de cabeza)Alto–muy altoRiesgo elevado post-Veilguard

Conclusión de pasillo: EA no odia el “dinero gratis”; odia las apuestas caras. Y acá olía a apuesta cara con perfume a dragón.

El bloque del motor: arqueología de software en Thedas

Remaster” suena a pasarle Blem a las texturas y listo. Pero en Dragon Age hay una trilogía de motores: Origins en Eclipse, DA2 en Lycium (una evolución del anterior) e Inquisition en Frostbite. Eso implica tres pipelines, herramientas y equipos diferentes. Y el más viejito, Eclipse, es pura magia negra sin manual.

Para colmo, el “conocimiento tribal” se fue con quienes ya no están en el estudio. John Epler llegó a decir que “quizás unas 20 personas” en BioWare usaron Eclipse en su momento. O sea: para tocar Origins hoy, hay que parar gente clave o capacitar desde cero. ¿Barato? Ni por asomo.

La sombra larga de The Veilguard: cuando el comeback no alcanza

Dragon Age: The Veilguard (2024) llegó con hype, buenas reviews y 1.5 millones de jugadores en su ventana inicial. El tema: internamente era casi 50% por debajo de lo que esperaba EA. Y en la calculadora corporativa, eso es un baldazo de agua fría a cualquier inversión “nostálgica” paralela. Resultado: foco total en Mass Effect y BioWare achicando velas.

Gameplay, arte y sonido: ¿amor a primer control o relación complicada?

Acá nos ponemos sinceros como Varric con un luthier: la identidad de Dragon Age siempre fue RPG táctico de alta fantasía. Cuando se empuja a “más mainstream, más accesible”, salen chispas. Veilguard apostó por cinemáticas potentes y combate más directo; visualmente, combinó estilización con detalle. ¿Quedó Frankenstein? Para algunos, sí; para otros, por fin respiró distinto.

La voz del pueblo gamer (reacciones)

En los foros y redes, hubo de todo, desde el meme hasta la tesis:

“El juego tiene una estética rara en general, mezcla fantasía tipo cartoon con gráficos semi-realistas.” — usuario en r/pcgaming

Y del lado oficial, hubo orgullo y llamado a la aventura:

“Mirá el trailer de lanzamiento completo de #DragonAge: The Veilguard.” — @DragonAge

Trailer oficial (por si te picó el bichito)

Lo bueno, lo malo y lo “meh” (de la idea del remaster)

  • Lo bueno: preserva historia, baja barrera de entrada, reenciende la base fan. Fácil de marketinear: “tres héroes, una leyenda”.
  • Lo malo: tres motores, conocimiento disperso, poco margen para tercerizar; caro de producir sin frenar otros proyectos.
  • Lo “meh”: si la IP no está arriba comercialmente, el remaster no empuja solo. Necesita viento de cola (y presupuesto).

Consejos de pro (o de gente que jugó muchísimo)

  1. Volvé a Thedas hoy mismo: Origins y DA2 en PC siguen vivos y modulables (mods de calidad de vida, texturas HD, UI mejorada). Inquisition corre sólido en consolas actuales vía retro y en PC.
  2. Armá tu “trilogía” a mano: unifica saves, elegí una dificultad coherente y mantené tu “canon” (Héroe de Ferelden → Campeón de Kirkwall → Inquisidor).
  3. Curaduría audiovisual: hay fan-packs de música y reshades para darle “baño de 2025” sin romper la esencia.

¿Y ahora qué? La encrucijada de Dragon Age

Si sumás aversión al riesgo + deuda técnica + un tropiezo comercial reciente, el “no” al remaster deja de parecer capricho y suena a pragmatismo. ¿Duele? Obvio. ¿Se acabó Thedas? Para nada: el mundo, los personajes y la comunidad siguen siendo de hierro (gris). Pero, por ahora, el reloj marca otra cosa: @BioWare enfocada en Mass Effect, y Dragon Age esperando su próximo “sí”.

Conclusión (con mate y nostalgia)

El remaster de Dragon Age que nunca fue no es un plot twist malvado: es la suma de planillas de Excel, motores caprichosos y un mercado que pide blockbusters cada martes. ¿Queremos Thedas de vuelta, pulida y con moño? Obvio. ¿Se puede hoy? Difícil. Mientras tanto, contanos abajo: ¿cuál sería tu “edición soñada” de la trilogía? ¿Qué mejoras pedís sí o sí? Dale, que entre todos armamos el design doc que EA no sabía que necesitaba.

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